Quantcast
Channel: School of Information Systems
Viewing all 1284 articles
Browse latest View live

Internet of Thing (IoT)

$
0
0

Internet of Things (IoT), sebuah istilah yang belakangan ini mulai ramai ditemui namun masih banyak yang belum mengerti arti dari istilah ini. Secara singkat Internet of Things dapat diartikan sebagai benda-benda di sekitar kita yang dapat berkomunikasi antara satu sama lain melalui sebuah jaringan seperti internet.

Internet of Thing (IoT) adalah sebuah konsep dimana suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia ke manusia atau manusia ke komputer. IoT telah berkembang dari konvergensi teknologi nirkabel, micro-electromechanical systems (MEMS), dan Internet.

Ide awal Internet of Things pertama kali dimunculkan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 di salah satu presentasinya. Kini banyak perusahaan besar mulai mendalami Internet of Things sebut saja Intel, Microsoft, Oracle, dan banyak lainnya.

Banyak yang memprediksi bahwa pengaruh Internet of Things adalah “the next big thing” di dunia teknologi informasi. Hal ini disebabkan karena IoT menawarkan banyak potensi yang bisa dikembangkan. Contoh sederhana manfaat dan implementasi dari Internet of Things misalnya adalah kulkas yang dapat memberitahukan kepada pemiliknya via SMS atau email tentang makanan dan minuman apa saja yang sudah habis dan harus distok lagi.

Bagi pengembang, kini banyak perusahaan yang menyediakan berbagai macam program untuk membantu pengembang dalam mengembangkan produk berbasis IoT. Salah satu yang menyediakan program ini adalah Intel dengan IoT Developer Program mereka.

“Hari ini komputer dan manusia, hampir sepenuhnya tergantung pada Internet untuk segala informasi yang semua terdiri dari sekitar 50 petabyte (satu petabyte adalah 1.024 terabyte) data yang tersedia pada Internet dan pertama kali digagas dan diciptakan oleh manusia. Dari mulai magnetik, menakan tombol rekam, mengambil gambar digital atau memadai kode bar.

            “A Things” pada Internet of Things dapat didefinisikan sebagai subjek misalkan orang dengan monitor implant jantung, hewan peternakan dengan transponder biochip, sebuah mobil yang telah dilengkapi built-in sensor untuk memperingatkan pengemudi ketika tekanan ban rendah. Sejauh ini, IoT paling erat hubungannya dengan komunikasi machine-to-machine (M2M) di bidang manufaktur dan listrik, perminyakkan, dan gas. Produk dibangun dengan kemampuan komunikasi M2M yang sering disebut dengan sistem cerdas atau “smart”. Sebagai contoh yaitu smart kabel, smart meter, smart grid sensor.

Sumber:

https://idcloudhost.com/mari-mengenal-apa-itu-internet-thing-iot/

https://teknojurnal.com/definisi-internet-of-things/


Enablers Pada COBIT 5

$
0
0

COBIT 5

            Secara umum COBIT adalah kerangka kerja yang disusun secara komprehensif untuk membantu perusahaan menciptakan nilai optimal dari Teknologi Informasi (TI), dengan cara menjaga keseimbangan antara optimalisasi sumber daya dengan manfaat yang dan tujuan yang diharapkan. COBIT 5 adalah versi terbaru dari COBIT yang dikembangkan oleh ISACA.

Layanan kerangka kerja yang disediakan oleh COBIT 5 akan mengatur hal – hal yang terkait dengan informasi dan teknologi di dalam perusahaan, pengaturan dilakukan secara holistik berdasarkan fungsi dan tanggung jawab bisnis.

COBIT 5  Enablers

            Enablers adalah faktor faktor yang secara individual dan kolektif mempengaruhi fungsi dan kinerja dari sebuah objek, namun pada kasus ini objeknya adalah Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi yang ada pada sebuah perusahaan yang menggunakan kerangka kerja dari COBIT 5.

  • Area utama Enablers

COBIT 5 dengan tegas membedakan pemerintahan (governance) dan manajemen. Kedua disiplin ini memiliki tipe aktivitas yang berbeda, membutuhkan struktur organisasi yang berbeda dan memiliki tujuan yang berbeda. Sehingga COBIT 5 mengelompokkan enablers tersebut ke dalam 2 area utama untuk memisahkan aktivitas pemerintahan dan aktivitas manajemen secara terstruktur. 2 area utama  yang ada pada Enablers COBIT adalah :

  • Enabler Dimension

Enabler Dimension / dimensi enabler adalah faktor individual dan kolektif yang mempengaruhi sesuatu agar dapat berjalan atau bekerja. Pendefinisian enablers dalam bentuk dimensi ini akan memberikan cara sederhana dan terstruktur agar dapat dengan mudah mengatur interaksi yang kompleks yang ada pada dimensi tersebut. Terdapat 4 dimensi enabler yaitu :

  1. Stakeholder

Stakeholder adalah pihak pihak yang terlibat secara aktif di dalam enabler, Stakeholder dapat berupa pihak internal ataupun eksternal. Masing – masing stakeholder memiliki kepentingan masing – masing dan terkadang dapat terjadi konfilk karena perbedaan kepentingan tersebut.

  1. Goals (Tujuan)

Berbagai tujuan yang ingin dicapai perusahaan akan dimasukkan ke dalam dimensi ini, tujuan tersebut nantinya akan menjadi tolak ukur untuk mengukur nilai dan tingkat keberhasilan enabler, jika tujuan tercapai maka enabler akan memiliki nilai yang tinggi. Ada 3 kategori dalam tujuan framework yaitu : Intrinsic Quality, Contextual Quality dan Access and Security.

  1. Life Cycle

Setiap enabler memiliki siklus hidup (life cycle) yang dimulai dari perancangan sampai proses penghapusan (disposal). Proses perancangan dimulai dari Plan →  Design → Build/Acquire → Implement → Use and Maintenance.

  1. Good Practices

Good Practices merupakan sekumpulan contoh terapan dan usulan cara terbaik untuk implementasi enabler dan juga rincian mengenai hardware dan software yang dibutuhkan agar tujuan enabler dapat tercapai.

  • Enabler Performance Management

Enabler Performance Management berisi mengenai penjelasan dan bantuan yang membantu kegiatan praktik dari enabler dan juga memberikan rincian mengenai hasil positif yang akan dicapai pada Sistem Informasi dan Teknologi Informasi yang ada pada perusahaan.

Pemberian bantuan dapat dimulai dengan menjawab dan mengevaluasi 4 pertanyaan :

  1. Apakah kebutuhan stakeholder terpenuhi?
  2. Apakah tujuan perusahaan tercapai?
  3. Apakah siklus enabler dikelola dengan baik?
  4. Apakah good practices diterapkan ?

COBIT 5 : 7 ENABLERS

            COBIT 5 memiliki 7 Enabler yang ada pada kerangka kerja COBIT 5, ke 7 enabler tersebut adalah :

  1. Principle, Policies and Frameworks : Prinsip, kebijakan dan kerangka kerja merupakan sarana untuk mendeskripsikan tingkah laku yang diinginkan dalam bentuk petunjuk praktek untuk pelaksanaan manajemen harian.
  2. Processes : Proses, menjelaskan kumpulan aktivitas yang terorganisasi dari praktek-praktek untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan dan menghasilkan sekumpulan hasil/output yang diharapkan.
  3. Organisational Structure : Meliputi wewenang/struktur pembuatan keputusan kunci didalam perusahaan.
  4. Culture, Ethics and Behaviour : Merupakan kebiasaan dari individu dan perusahaan yang terkadang dianggap sebagai faktor penghambat kesuksesan di dalam aktivitas tata kelola dan manajemen.
  5. Information : Informasi dibutuhkan untuk memastikan agar organisasi tetap berjalan dan dapat dikelola dengan baik. Tetapi ditingkat operasional, informasi seringnya digunakan sebagai hasil dari proses perusahaan.
  6. Services, Infrastructure and Application : Meliputi penyediaan layanan yang berhubungan dengan proses teknologi informasi bagi perusahaan.
  7. People, Skills and Competencies : Sumber daya manusia (SDM), Keahlian dan kompetensi dibutuhkan untuk menyelesaikan aktivitas operasional dan membuat keputusan yang tepat serta mengambil tindakan-tindakan perbaikan.

 

Referensi :

https://itgid.org/pengertian-cobit-5/

https://www.proxsisgroup.com/articles/pengertian-dan-fungsi-cobit-5-information-security/

http://www.erdisusanto.com/2015/02/enabler-pada-framework-cobit-5.html

https://www.youtube.com/watch?v=qRPtzqZvSQg&list=PLrAWWpbaj-7JJO4XbM1v8UjsAB2urRYga&index=14

http://www.isaca.org/Knowledge-Center/Research/Documents/COBIT-Focus-The-Failed-VASA-COBIT-5-Governance-and-the-Seven-Enablers-Part-3_nlt_Eng_1014.pdf

Design Psychology: Von Restorff Effect Dalam UX

$
0
0

The Von Restorff Effect atau The Isolation Effect memprediksikan ketika ada beberapa objek yang mirip, salah satu yang berbeda akan lebih menarik perhatian dan paling berkesan. Teori ini dicetuskan oleh seorang perempuan yang berprofesi sebagai psikiater dan dokter anak dari Jerman bernama Hedwig von Restorff (1906 – 1962). Restorff menemukan bahwa ketika partisipan diperlihatkan sebuah daftar barang berkategori mirip dan satu yang berbeda, memori untuk item yang berbeda lebih meningkat.

Fenomena ini juga dapat dilihat dari bagaimana orang berpresepsi berbeda ketika melihat tombol. Sebuah pilihan dapat terlihat lebih menarik daripada pilihan lainnya.

Facebook notification button.

Berdasarkan gambar di atas, anda akan melihat tombol notifikasi terlebih dahulu daripada tombol lainnya karena Von Restorff Effect. Hal ini juga menjadi alasan mengapa call-to-actions (CTAs) terlihat berbeda daripada tombol lainnya dalam website maupun aplikasi.

The Von Restorff Effect dapat menjadi salah satu strategi untuk memberikan dampak dalam pengambilan keputusan, seperti:

  1. Membuat kontras yang bermakna dan berguna di antara produk, seperti penggunaan produk tambahan dari daftar produk sejenis. Penggunaan warna, bentuk, posisi, dan tekstur juga dapat meningkatkan kontras.
  2. Berpikir secara strategis tentang produk mana yang ingin diperlihatkan. Apakah produk ini lebih penting daripada produk lain yang ditawarkan?
  3. Penting untuk mengimplementasikan kontras yang tidak membingungkan. Dengan tidak menggunakan Von Restorff Effect, dapat ditemui kebingungan dalam penggunaan produk, terutama dalam bentuk website atau aplikasi.

Tapi apakah seorang UX Designer harus mengetahui ini? Von Restorff Effect digunakan oleh UX Designer dalam banyak hal, seperti pengaturan tombol, unread notification, special offer, dan lainnya. Setiap kali UX Designer mendesain pilihan yang spesial dan berbeda dengan yang lainnya, di sinilah dapat digunakan Von Restorff Effect. Namun, Von Restorff Effect hanya bekerja jika ada beberapa pilihan. Jika tidak, maka tidak ada pilihan yang bisa dibedakan. Penggunaan Von Restorff Effect juga harus diperhatikan sehingga tidak membingungkan user.

 

Referensi

Chakraborty, A., 2017. The Isolation Effect: Why we notice the red tomato, and ignore all the green ones.. [Online]
Available at: https://medium.com/@coffeeandjunk/design-psychology-isolation-effect-a54e5b3dca0
[Accessed 25 April 2018].

Coglode, n.d. Von Restorff Effect. [Online]
Available at: http://coglode.com/gem/von-restorff-effect
[Accessed 25 April 2018].

Laws Of UX, n.d. Von Restorff Effect. [Online]
Available at: https://lawsofux.com/von-restorff-effect
[Accessed 25 April 2018].

FRAMEWORK STRATEGI E-BUSINESS: BAGIAN II

$
0
0

     Pada bagian ini, akan dibahas tentang lingkungan eksternal perusahaan yang mempengaruhi strategi e-business suatu perusahaan, khsususnya pada pertimbangan struktur industri dengan menggunakan Five Forces Framework setelah sebelumya berfokus pada pertimbangan tren dalam cakupan makro di bagian I.

Mempertimbangkan Struktur Industri dengan Menggunakan Five Forces Framework

Ada beberapa hal yang perusahaan harus mampu lakukan untuk memperoleh keuntungan dalam sebuah bisnis, yaitu:

  1. Kemampuan untuk menciptakan value yang lebih daripada pesaing perusahaan
  2. Kemampuan untuk meng-capture value yang diciptakan dalam sebuah harga yang mampu menutupi biayanya.

Apabila perusahaan dapat membanderol harga yang cukup tinggi pada pasar atas produk atau jasa yang dijualnya karena keunikan atau komponen yang ada di dalamnya, maka perusahaan yang akan mengambil keuntungan dari peta persaingan di dalam industry. Namun, apabila persaingan memicu harga produk atau jasa menjadi fluktuatif, maka konsumen yang akan mengambil value dari membeli sebuah produk atau jasa. Hal ini menekankan bahwa keuntungan tidak hanya bergantung pada kegiatan internal perusahaan dalam membuat sebuah produk atau jasa, namun juga kondisi persaingan dalam sebuah industry di mana perusahaan tersebut berada.

Dalam hal ini, Porter mengajukan sebuah framework, yaitu Five Forces Framework, yang menguraikan factor-faktor utama dalam menentukan kemampuan perusahaan dalam memperoleh value yang diciptakan (Jelassi & Enders, 2004). Five Forces Framework ditujukan sebagai framework yang dapat membantu dalam menjelaskan keberlangsungan sebuah perusahaan terhadap penawaran dan persaingan, antara lain:

  1. Industry rivalry (Persaingan industry)

Persaingan industry dipicu oleh keadaan dimana perusahaan-perusahaan dalam sebuah industry merasakan tekanan atau peluang untuk meningkatkan posisi perusahaan dalam sebuah industry tersebut. Factor yang memicu terjadinya keadaan tersebut antara lain:

  • Jumlah pesaing yang banyak yang memicu persaingan harga, bisnis lintas negara karena keberadaan internet, dan imitasi strategi.
  • Tingginya biaya tetap yang menciptakan keharusan atas pemenuhan kapasitas.
  • Sedikitnya perbedaan produk yang ditawarkan perusahaan yang berbeda.
  1. Barriers to entry (Hambatan dalam memasuki indusri)

Hambatan dalam memasuki sebuah industry menentukan ancaman dari pesaing baru untuk memasuki sebuah pasar pada industry yang sama. Pesaing baru dianggap sebuah anacaman karena berpotensi mengambil bagian dalam market share dan membawa dampak pada persaingan harga yang semakin ketat. Factor-faktor yang membuat besarnya hambatan dalam memasuki industry antara lain:

  • Tingginya biaya tetap
  • Kepercayaan dan brand loyalty
  • Tingginya switching cost dan jaringan yang kuat
  • Perlindungan kekayaan intelektual yang kuat
  1. Substitute product (Produk pengganti)

Intensitas dari tekanan sebuah produk pengganti bergantung pada ketersediaan produk sejenis yang memenuhi tujuan yang sama dari sebuah produk. Apabila ketersediaan dan kualitas sebuah produk pengganti meningkat, maka keuntungan yang dihasilkan dari sebuah produk dalam industry itu akan berkurang.

  1. Bargaining power of suppliers (Kekuatan menawar dari pemasok)

Fragmentasi dari sisi pemasok yang kuat akan membuat perusahaan merasa kesulitan dalam bernegosiasi harga karena perusahaan akan bergantung pada pemasok tersebut. Di samping itu, keberadaan internet dapat mempermudah perusahaan dalam mencari supplier yang tepat untuk melemahkan kekuatan menawar dari pemasok.

  1. Bargaining power of buyers (Kekuatan menawar dari pembeli)

Pembeli yang solid yaitu yang bersatu akan meningkatkan kekuatan membeli dengan cara group-buying atau pooling yang akan membuat pembeli mendapatkan keuntungan yang tidak dapat didapatkan apabila membeli secara individu. Selain itu, dengan adanya internet, membuat pembeli mendapatkan informasi yang transparan yang membuat pembeli lebih mudah dalam membandingkan harga dan penawaran di antara perusahaan berbeda.

Referensi:

Jelassi, T., & Enders, A. (2004). Strategy for E-business: Creating Value through Electronic and Mobile Commerce. England: Pearson Education Limited.

Knowledge Management Strategy and Value of KM

$
0
0

      Knowledge Mangement Strategy merupakan pendekatan berbasis isu untuk menentukan strategi operasional dan tujuan dengan prinsip Knowledge Management. Hasilnya adalah cara untuk menentukan bagaimana organisasi terbaik dapat memanfaatkan sumber daya pengetahuan.

  • GAP Analysis

Analisa GAP digunakan untuk menentukan langkah-langkah apa yang perlu diambil untuk berpindah dari kondisi saat ini ke kondisi pada masa yang akan datang. Banyak orang menyebutnya menjadi analisa kebutuhan (GAP), penilaian kebutuhan atau analisis kebutuhan saja. Analisa GAP juga dapat diartikan sebagai perbandingan kinerja aktual dengan kinerja potensial.

  • Knowledge Audit

Knowledge Audit merupakan aktifitas yang sangat penting sebelum penerapan Knowledge Management atau setelahnya. Knowledge Audit menghasilkan informasi yang sangat penting bagi Knowledge Management, seperti macam-macam pengetahuan yang ada, sumber pengetahuan, siapa yang menggunakan pengetahuan, bagaimana bentuk berbagi pengetahuan, tujuan bisnis yang dicapai dari sumber pengetahuan dan infrastruktur yang dapat mendukung Knowledge Management.

  • The KM Strategy Roadmap

Berisi langkah-langkah dalam menyusun strategi, merancang, mengembangkan, dan menerapkan inisiatif Knowledge Management yang memberikan dampak pada sebuah bisnis.

  • Balancing Innovation and Organizational Structure

Sebuah keseimbangan antara inovasi dan struktur organisasi harus ada untuk mendapatkan sebuah hasil yang diinginkan dari strategi Knowledge Management yang baik.

  • The Balanced Scorecard Method

Metode Balanced Scorecard (BSC) adalah pengukuran dan sistem manajemen yang memungkinkan organisasi untuk mengklarifikasi visi dan strategi mereka dan melakukannya ke dalam tindakan. Pendekatan Balanced Scorecard Method (BSC) memiliki keunggulan dalam sistem perencanaan strategis, yaitu mampu menghasilkan rencana strategis, yang memiliki karakteristik sebagai berikut: komprehensif, koheren, seimbang, dan terukur

  • The House of Quality Method

Digunakan dan dikembangkan untuk menunjukkan hubungan antara kualitas, karakteristik kualitas, dan karakteristik proses. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan Diagram Fishbone.

  • The Results-Based Assessment Framework

Kerangka akuntabilitas manajemen berbasis hasil (RMAF) telah menjadi framework yang paling banyak digunakan untuk penilaian kinerja umum.

 

References

Kimiz Dalkir,,. (-). Knowledge management in theory and practice. 02. TMP. Cambridge.

KM Strategy and The Value of KM. (2018). KMProject. Retrieved 20 April 2018, from https://knowledgemene.wordpress.com/2014/01/18/km-strategy-and-the-value-of-km/

Hofstede’s Six Dimensions of Culture

$
0
0

The Hofstede model of national culture consists of six dimensions. The cultural dimensions represent independent preferences for one state of affairs over another that distinguish countries (rather than individuals) from each other.

  • Power distance describes how people belonging to a specific culture view power relationship between people
    • If High = respect for authority, don’t question authority, unequal distribution is okay
    • If Low = more equal distribution of power, ask question? Why?
  • Uncertainty avoidance is referring to a lack of tolerance for ambiguity and a need for formal rules and policies
    • If High = rules, no risks
    • If Low = more comfortable with unclear situations (it’s okay with ambiguity)
  • Masculinity vs. Feminity the extent to which people value the achievement of goals and the importance of status over the process of goal achievement
    • Masculinity = you live to work, success driven, fixed roles
      Example: doctor must a man not woman or; a man should work and a woman stay at home taking care of children
  • Feminity = balenced life ( you work to live , open roles )
    Example: it’s okay if a woman be a doctor and work for herself
  • Individualism vs. Collectiveness, expresses the extent to which the loyalty of individuals lies with themselves first or whether their individual loyalty lies first with the group they belong to
    • Individualism: “me”
    • Collectiveness: “we”
  • Longterm vs. Shortterm orientation =
    • Longterm orientation is when you are focused on the future (Future)
    • Shortterm orientation is when you are focused on the present and consider it more important than the future (Now)
  • Indulgence vs. Restraint =
    • Indulgence stands for a society that allows relatively free gratification of basic and natural human drives related to enjoying life and having fun.
    • Restraint stands for a society that suppresses gratification of needs and regulates it by means of strict social norms.

References
Keri E. Pearlson& Carol S. Saunders. (). Strategic Management of Information Systems05John Wiley & Sons Singapore. . ISBN: 978-1-118-32254-3.

Project Life Cycle

$
0
0

Project life cycle adalah siklus kehidupan dari sebuah projek sejak projek itu ditentukan dan direncanakana hingga projek memasuki tahap diakhiri dan dievaluasi. Untuk mencapai kesuksesan projek, seorang projek manager akan menerapkan tahapan dari project life cycle. Secara umum terdapat 5 tahapan dalam project life cycle, yaitu:

  1. Define project goal

Tim projek harus mengidentifikasi tujuan dari client mengenai projek yang akan dikerjakan. Tujuan projek harus mempunyai nilai untuk perusahaan. Feasibility testing adalah pendekatan untuk menganalisa bagaimana sebuah projek dapat diselesaikan dengan melihat factor yang mempengaruhi seperti sisi ekonomi, teknologi, legalitas dan penjadwalan projek. Dengan feasibility studies, seorang projek manager dapat menentukan potensi-potensi dari dampak positif dan negatif sebuah projek sebelum melakukan planning terhadap sebuah projek. Seorang project manager akan membuat sebuah dokumen yang disebut Project Initiation Document (PID). Dokumen ini berisikan ringkasan dari tujuan dan kebutuhan sebuah projek dan menandakan bahwa projek akan segera dikerjakan.

  1. Plan Project

Setelah mengetahui tujuan jelas dari pengerjaan projek, tim projek akan menentukan triple constraint (scope, time dan budget) untuk pengerjaan projek. Pengukuran tersebut dapat dilakukan dengan salah satu alat bantu dari Sinnaps project management tool. Alat ini dapat membantu projek manager dan tim untuk memastikan bahwa projek yang direncanakan sesua dengan tujuan awal. Gantt chart: the Gantt-flow, dengan tool ini, tanggung jawab dan peran tim projek akan mudah didokumentasikan dan disimpan kedalam aplikasi berbasis cloud.

  1. Execute Project Plan

Projek manager harus mengatur dan mengarahkan tim dalam pengerjaan projek agar tetap sesuai pada perencaan awal, tepat sasaran, jadwal dan budget supaya mencapai tujuan projek (implementation, controlling and monitoring). ‘Kick-off’ meeting merupakan meeting pertama kali sebuah proyek yang baru diterima, di mana setiap orang (projek manager dan tim projek) menyamakan persepsi mereka, dan memastikan bahwa setiap orang saling memahami peran masing-masing. Komunikasi merupakan kunci dalam sebuah kick-off meeting.

  1. Close Project

Sebelum projek pengerjaan projek diakhiri, projek manager akan mengecek seluruh pekerjaan sudah sesuai dengan rencana.

  1. Evaluate Project

Setelah projek diakhiri, tim akan me-review kembali projek, menentukan hal apa saja yang mau dipertahankan, ditingkatkan atau diperbaiki untuk kedepannya. ‘Post-mortem’ meeting dilakukan untuk mengevaluasi projek secara keseluruhan untuk mendapatkan feedback. 

REFERENSI

http://www.brighthubpm.com/monitoring-projects/1907-successfully-guide-your-projects-to-completion-with-the-pm-life-cycle/

https://www.sinnaps.com/en/project-management-blog/project-life-cycle

https://www.investopedia.com/terms/f/feasibility-study.asp

Eisenhower Matrix

$
0
0

Eisenhower Matrix adalah sebuah bagan yang digunakan untuk membantu kita mengolah waktu dan perkerjaan yang kita lakukan. Eisenhower Matrix diinspirasi oleh presiden Amerika ke-34 Dwight D. Eisenhower. Beliau pernah mengucapkan suatu kalimat yaitu, “What is important is seldom urgent and what is urgent is seldom important” (Apa yang penting biasanya tidak mendadak dan apa yang mendadak biasanya tidak penting) dan kalimat tersebut adalah asal mula dari Eisenhower Matrix. Matrix ini bertujuan untuk membantu kita memutuskan suatu pilihan dengan melihat apakah pilihan tersebut penting atau tidak penting, mendadak atau tidak mendadak. Jadi, ada baiknya jika kita mengerti tentang Eisenhower Matrix dan maksud dari 4 kuadran yang terletak di dalamnya, 4 kuadran itu adalah :

  1. Penting dan Mendesak, Do
  2. Penting dan tidak mendesak, Plan
  3. Tidak penting dan Mendesak, Delegate
  4. Tidak Penting dan Tidak Mendesak, Enliminate
  1. Penting dan Mendesak, Do

Di kuadran ini, Anda dapat memasukkan hal-hal yang penting dan mendesak. Aktivitas yang terletak di kuadran ini harus diselesaikan hari itu juga. Contoh: Bayangkan Anda sedang berlayar di tengah laut dengan menggunakan perahu, lalu ternyata ada lubang di perahu Anda dan air tiba-tiba masuk dan membuat perahu Anda tenggelam. Hal yang dapat dilakukan di situasi seperti itu adalah berusaha sekuat mungkin menguras  air dari perahu dan membuangnya ke laut. Apa Anda bisa menunda perkerjaan tersebut? Tidak, Apa perkerjaan tersebut penting? Iya, hal seperti inilah yang dapat dikategorikan hal yang penting dan mendesak. Di kuadran ini Anda “Terpaksa” melakukan perkerjaan tersebut sebaik mungkin dan secepatnya. Pertanyaannya adalah, jika Anda terus menerus menguras, menguras, dan menguras, apakah Anda dapat menyelamatkan diri?

  1. Penting dan Tidak Mendesak, Plan

Di kuadran ini, Anda dapat memasukkan hal-hal yang penting dan tidak mendesak. Aktivitas yang terletak di kuadran ini tidak perlu diselesaikan hari itu juga, tetapi hasil dari perkerjaan tersebut dapat berdampak besar. Karena aktivitas ini tidak mendesak, Anda dapat menyusun rencana yang terbaik untuk membuat perkerjaan tersebut berhasil. Contoh : Bayangkan perahu tadi yang bocor. Hal yang penting dan mendesak adalah menguras air. Tetapi selain menguras air, Anda dapat menambal lubang tersebut agar tidak ada air lagi yang masuk. Kegiatan menambal lubang adalah kegiatan yang penting karena dengan kegiatan ini, Anda dapat selamat. Tetapi, menambal lubang bukanlah hal mendesak karena hal mendesak yang harus Anda lakukan adalah menguras air. Kuadran ini merupakan kuadran yang penting jika Anda ingin berhasil.

  1. Tidak Penting dan Mendesak, Delegate

Di kuadran ini, Anda dapat memasukkan hal-hal yang mendesak tetapi tidak penting. Aktivitas yang terletak di kuadran ini mendesak dan harus diselesaikan hari itu juga, tetapi mempunyai prioritas yang tidak terlalu penting. Hal yang baik dilakukan untuk kuadran ini adalah dengan mendelegasikan perkerjaan tersebut ke orang lain. Hal ini ditujukan agar Anda dapat lebih berfokus ke hal yang lebih penting. Contoh: Bayangkan perahu tadi. Misalkan Anda mempunyai teman yang juga bersama Anda duduk di perahu yang bocor tersebut. Anda dapat menyuruh teman Anda untuk menghubungi pelabuhan untuk memberitahu bahwa perahu Anda tenggelam. Apakah hal itu penting? Mungkin, tetapi tidak sepenting menguras air atau menutup lubang. Apakah hal itu mendesak? Ya. Jika kegiatan di kuadran ini dapat terlaksana dengan baik, maka perkerjaan Anda akan menjadi semakin lebih mudah. Jika tidak terlaksana dengan baik, Anda masih dapat bertahan juga.

  1. Tidak Penting dan Tidak Mendesak, Enliminate

Di kuadran ini, Anda dapat memasukkan hal-hal yang tidak mendesak dan tidak penting. Aktivitas yang ada di kuadran ini adalah aktivitas yang entah itu mau berhasil atau tidak. Tidak akan memberikan dampak yang besar bagi perkerjaan Anda, dan juga tidak mendesak dan dapat ditunda. Hal yang baik untuk mengatasi perkerjaan yang ada di kuadran ini adalah dengan mengeliminasinya.


Mengenal A/B Testing

$
0
0

Dalam membuat sebuah website, pasti pembuatnya ingin website tersebut memiliki traffic yang tinggi dan disukai oleh para pengunjungnya, baik dari segi konten, user interface ataupun user experience. Untuk mencapai hal ini, maka dapat digunakan A/B Testing. A/B Testing (atau biasanya disebut split testing) adalah membandingkan 2 versi dari sebuah halaman web untuk melihat mana yang dapat berjalan lebih baik. Caranya mebandingkannya adalah dengan menampilkan 2 varian (misalnya A dan B) kepada pengunjung yang mirip pada waktu yang sama. Halaman web yang memberikan konversi yang lebih baik yang akan menang (VWO).

Figure 1. A/B Testing Example

            Yang dapat dites pada A/B Testing bermacam-macam, bisa headline atau tombol, atau mendesain ulang halamannya. Setengah dari pengunjung website akan ditunjukkan versi original dari halaman (disebut sebagai control) dan setengahnya ditampilkan versi halaman yang telah dimodifikasi (disebut variation).

Figure 2. Hal-hal yang dapat diuji pada A/B Testing

Hal-hal yang mempengaruhi pengunjung, yang dapat dites antara lain:

  • Headlines
  • Sub headlines
  • Paragraph Text
  • Testimonials
  • Call to Action text
  • Call to Action Button
  • Links
  • Images
  • Content near the fold
  • Social proof
  • Media mentions
  • Awards and badges

Proses A/B Testing

Berikut Framework A/B Testing yang dapat digunakan untuk memulai pengujian:

Figure 3. The Five Stages to the Experimental Framework

  • Mengumpulkan data: Analytics biasanya akan menyediakan pandangan dimana kalian bisa memulai optimisasi. Biasanya dimulai dari area dengan traffic yang tinggi pada website, karena akan memudahkan dalam mengumpulkan data lebih cepat. Cari halaman dengan rata-rata konversi yang rendah atau rata-rata penurunan yang tinggi sehingga dapat ditingkatkan.
  • Identifikasi tujuan: Tujuan dari konversi adalah metrik yang digunakan untuk menentukan apakah variasi lebih sukes daripada versi original. Tujuan dapat berarti apapun mulai dari klik tombol atau link ke pembelian produk dan pendaftaran e-mail.
  • Menghasilkan hipotesis: Setelah mengidentifikasi tujuan, kita dapat mulai menghasilkan ide A/B testing dan hipotesis untuk bagaimana anda pikir mereka akan lebih baik daripada situasi sekarang. Saat anda memiliki daftar ide, prioritaskan mereka dalam hal dampak yang diharapkan dan kesulitan implementasi.
  • Membuat variasi: Menggunakan software A/B testing dapat membantu mengubah elemen di website/app sesuai keinginan kita. Ini dapat mengubah warna tombol, mengubah urutan elemen pada website, menyembunyikan elemen navigasi, atau sesuatu yang benar-benar dicustom. Banyak tools A/B testing memiliki visual editor yang membuat perubahan mudah dilakukan. Lakukanlah pengecekan kualitas dari eksperimen yang telah dilakukan untuk meyakinkan bekerja sesuai yang diinginkan.
  • Menjalankan eksperimen: Jalankan eksperimen dan tunggu sampai pengunjung berpartisipasi. Pada point ini, pengunjung website atau aplikasi akan secara acak dipilih sebagai control atau variasi. Interaksi mereka akan diukur, dihitung dan dibandingkan untuk menentukan bagaimana setiap darinya beroperasi.
  • Analisa hasil: Setelah eksperimen selesai, saatnya menganalisa hasil. Software A/B testing akan memberikan data dari eksperimen dan menampilkan perbedaan di antara 2 versi halaman yang telah dijalankan, apakah terdapat perbedaan yang signifikan.

Selamat jika variasi yang telah anda buat yang menang. Gunakanlah masukkan dari variasi lainnya untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam website anda.

Bibliography

Optimizely. (n.d.). A/B Testing. Retrieved September 4, 2018, from Optimizely: https://www.optimizely.com/optimization-glossary/ab-testing/#

VWO. (n.d.). The Complete Guide to A/B Testing. Retrieved 4 9, 2018, from Visual Website Optimizer: https://vwo.com/ab-testing/#what-is-ab-test

Management Control System dan Hubungannya dengan Internal Control

$
0
0

Management Control System dan Hubungannya dengan Internal Control

Management Control System atau MCS merupakan sekumpulan alat yang digunakan dalam organisasi dan diimplementasikan secara terkoordinasi (Efferin dan Soeherman, 2010). MCS sendiri terdiri dari 3 bagian penting yakni:

  1. Management
  2. Control
  3. System

 

  1. Management

Management menurut The Liang Gie adalah unsur yang merupakan rangkaian perbuatan menggerakan karyawan-karyawan dan mengarahkan segenap fasilitas kerja agar tujuan organisasi yang bersangkutan benar-benar tercapai, Manajemen memiliki 3 fungsi dasar yakni:

  • Planning (Perencanaan)

Pada tahap planning, manajer memiliki tugas untuk merumuskan perencanaan bagi perusahaan baik perencanaan secara finansial maupun operasional.

  • Actuating (Pelaksanaan)

Actuating ialah tahapan dimana seluruh resource (manusia) mengusahakan terealisasinya rencana dengan melakukan tugas-tugas yang telah diberikan sebelumnya.

  • Controlling (Pengendalian)

Pengendalian ialah proses menjamin segala kegiatan yang dilaksanakan telah sesuai dengan perencanaan yang ditetapkan dan ketika terjadi penyimpangan dapat segera diatasi.

  1. Control

Aktivitas memonitor untuk menjamin suatu kegiatan berjalan sesuai dengan rencana.

  • System

System merupakan rangkaian proses dari elemen yang saling bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan.

System dapat dibedakan menjadi dua yakni:

  • Artificial
  • Natural

Elemen- elemen dalam MCS:

Dalam pelaksanaannya, MCS berhubungan erat dengan manusia. Kinerja manusia menjadi salah satu penentu keberhasilan MCS dalam dunia structural. Adapun beberapa permasalahan utama yang terjadi kepada manusia dalam menjalankan tugasnya, yaitu :

  • Lack of Direction à Staff kurang memahami arah/ tujuan/ goals dari perusahaan
  • Lack of Motivation à Staff kurang memiliki dorongan untuk mengerjakan tugasnya
  • Personal Limitation à Keterbatasan keahlian yang dimiliki

Internal Control adalah sebuah proses yang dirancang untuk mencapai tujuan dalam

  • Efektivitas dan efisiensi operasi
  • Pelaporan keuangan yang dapat diandalkan
  • Ketaatan pada hokum dan peraturan yang berlaku

Komponen dalam Internal Control:

  • Lingkungan control
  • Pengendalian resiko
  • Kegiatan control
  • Informasi dan komunikasi
  • Monitoring

Hubungan internal control dan MCS terjadi ketika terjadinya interaksi antara manusia dengan pekerjaan yang diberikan. Hal ini sangat berkaitan erat dengan segitiga Fraud:

Fraud merupakan suatu tindakan curang yang bertujuan untuk memperoleh keuntungan untuk individu tersebut. Untuk menghindari adanya kecurangan yang mungkin terjadi maka dari itu di perlukannya Internal Control yang dapat termanifestasi dalam Management Control System.

Sumber:
http://jtanzilco.com/blog/detail/226/slug/management-control-system-pengendalian-dalam-era-komputerisasi
https://www.slideshare.net/ChristianYLokas/30-definisi-manajemen-menurut-para-ahli-27861205
http://www.academia.edu/11670410/Sistem_Pengendalian_Manajemen_Management_Control_Systems
https://youtu.be/3feMFiyaQso
http://www-bfs.ucsd.edu/blink/ocbfs/acc/UnderstandIC.pdf

FRAMEWORK STRATEGI E-BUSINESS: BAGIAN I

$
0
0

FRAMEWORK STRATEGI E-BUSINESS: BAGIAN 

Perkembangan teknologi informasi memicu peningkatan pada sektor e-business. Dalam pengaplikasian dalam dunia sebenarnya, nyatanya strategi e-business sangat kompleks. Untuk membantu dalam mendefinisikan strategi e-business, Jelassi & Enders (2004) memformulasikan pertanyaan atas framework strategi e-business (Jelassi & Enders, 2004):

  1. Di manakah area kompetisi perusahaan?
  2. Jenis value apa yang ingin dibuat oleh perusahaan?
  3. Bagaimana seharusnya perusahaan mengelola perusahaan untuk menyampaika value yang diinginkan?

Untuk menjawab pertanyaan tersebut, terdapat tiga area yang berhubungan yang mempengaruhi strategi e-business pada setiap perusahaan, yaitu lingkungan eksternal perusahaan, penciptaan value, dan organisasi internal perusahaan.

Sehingga, framework strategi e-business menurut Jelassi & Enders (2004) dapat digambarkan sebagai berikut:

Pada bagian ini, akan dibahas tentang lingkungan eksternal perusahaan yang mempengaruhi strategi e-business suatu perusahaan, khsususnya pada pertimbangan tren dalam cakupan makro.

Mempertimbangkan Tren dalam Cakupan Makro

Lingkungan makro membawa peran penting dalam keberlangsungan suatu perusahaan. Tren dalam lingkungan makro dapat membawa peluang maupun ancaman bagi perusahaan. Sehingga, mempertimbangkan tren dalam cakupan atau lingkungan makro merupakan hal penting untuk menentukan keberlangsungan suatu perusahaan tersebut dalam mengambil peluang dan menghadapi tantangan, yang meliputi:

  • Keadaan politik dan hukum yang berlaku

Keadaan politik dan hukum yang berlaku berhubungan dengan permasalahan pada level-level organisasi, seperti pembayaran pajak, pemberlakuan kebijakan perusahaan, dan strategi permainan dalam pasar. Keadaan politik dan hukum yang berlaku tidaklah stabil pada suatu negara di mana perusahaan berada. Berbagai kebijakan pemerintah suatu negara dapat mempengaruhi perjalanan bisnis suatu perusahaan. Sehingga, strategi yang hendak diterapkan dalam konteks e-business harus turut mengikuti regulasi pemerintah yang berlaku.

  • Keadaan ekonomi

Keadaan ekonomi merujuk pada perkembangan ekonomi suatu negara di mana perusahaan berada. Faktor penting dalam keadaan ekonomi yang berpengaruh dalam keadaan ekonomi suatu negara adalah perkembangan saham, nilai tukar mata uang suatu negara, dan tingkat perekonomian. Hubungan antara keadaan ekonomi dengan strategi e-business adalah bahwa setiap perusahaan harus memperhatikan keadaan ekonomi masyarakat dalam merespon pasar, seperti menentukan harga atau menempatkan posisi yang strategis sesuai dengan keinginan dan permintaan pasar.

  • Keadaan sosial

Keadaan sosial merujuk pada faktor demografis, distribusi pendapatan antara kelas sosial, mobilitas masyarakat, dan perbedaan sikap antarmasyarakat. Keadaan sosial dipicu oleh pengembangan sosial yang berusaha diwujudkan oleh masyarakat suatu negara. Contoh, negara dengan masyarakat berpendidikan tinggi lebih cenderung stabil dalam keadaan sosial dan berorientasi untuk menciptakan value dalam hidup dan penciptaan keuntungan secara pribadi. Sehingga, hubungan antara strategi e-business dengan keadaan sosial adalah bahwa strategi e-business harus menyasar dengan jelas pelanggan yang dijadikan target pasar sesuai dengan keadaan demografis, distribusi pendapatan, dan indikator keadaan sosial lainnya.

  • Peran teknologi

Peran teknologi memegang peran penting dalam strategi e-business perusahaan dalam suatu negara. Keberadaan infrastruktur seperti internet dan perangkat wireless memicu terbukanya peluang pasar yang baru. Adaptasi teknologi dan penerimaan teknologi suatu masyarakat dalam suatu negara juga merupakan faktor sukses atau tidaknya suatu strategi e-business karena apabila masyarakat belum siap dengan perkembangan teknologi, maka penyesuaian strategi harus dilakukan.

Referensi:

Jelassi, T., & Enders, A. (2004). Strategy for E-business: Creating Value through Electronic and Mobile Commerce. England: Pearson Education Limited.

Pengenalan JSON

$
0
0

Saat ini pengunaan JSON dalam dunia web development sudah merupakan hal yang biasa bahkan menjadi standar dalam pertukaran data di web development. Dilihat dari kepanjangan JSON yaitu JavaScript Object Notation, JSON  sebenarnya diturunkan dari bahasa pemrograman Java Script, akan tetapi format ini tersedia bagi banyak bahasa lain termasuk Python, Ruby, PHP, dan Java. JSON biasanya disebut dengan nama “Jason.”

Secara formal, JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, mudah diterjemahkan dan dibuat oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 – Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python, dan lain 0lain. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON dianggap ideal sebagai bahasa pertukaran-data.

JSON menggunakan ekstensi .json dapat berdiri sendiri. Saat dituliskan dalam format file lain (seperti di dalam .html), ia dapat tampil didalam tanda petik sebagai JSON string, atau JSON dapat dimasukkan ke dalam sebuah variabel. Format ini sangat mudah untuk ditransfer antar web server dengan browser. Karena mudah dibaca dan ukurannya yang ringan, JSON memberikan alternatif lebih baik dari XML dan tidak membutuhkan formatting banyak.

Kelebihan utama JSON adalah kemudahan dan kesiapannya untuk ditransfer antar bahasa pemrograman Format JSON terbagi dalam bentuk yang sederhana, namun JSON Juga dapat menjadi lebih kompleks yang terdiri dari objek (menggunakan { } ) dan array ( [ ] ) yang sifatnya bersarang seperti contoh di bawah ini.

 

Berikut adalah contoh pengunaan JSON :

{

“namaDepan”: “Viriya”,

“namaBelakang”: “Halim”,

“alamat”: {

“namaJalan”: “Jl. K.H.Syahdan No. 9”,

“kota”: “Jakarta Barat”,

“provinsi”: “DKI Jakarta”,

“kodePos”: 11480

},

“nomerTelepon”: [

“021 888-11212”

]

}

 

JSON vs XML

Mengingat kedua format tersebut biasa digunakan dalam pertukaran data, mari kita bandingkan kedua format tersebut dilihat dari beberapa aspek.

 

  • Format Penulisan

Format penulisan XML sangatlah mudah untuk dipahami, apalagi bagi anda penggemar Markup Language seperti HTML, lalu bagaimana dengan JSON? jika penggunanya lebih familiar dengan javascript mungkin pembacaan format JSON dirasa sangat mudah.

  • Ukuran File

Banyaknya karakter yang digunakan dalam sebuah file akan mempengaruhi besarnya file yang dihasilkan. Karena XML adalah Markup language, pastinya terdapat kata-kata yang sama pada setiap tag yang digunakan. Berbeda dengan JSON yang hanya menggunakan tanda kurung kurawal sebagai pembeda data-datanya sehingga ukuran file JSON lebih kecil dibandingkan XML. Namun jika keduanya telah dicompress sebelum dikirimkan ukurannya tidak jauh berbeda.

  • Kecepatan Parsing

Parsing adalah proses pengenalan bagian-bagian terkecil dari suatu dokumen XML/JSON dan Proses parsing ini berlangsung didalam browser. Proses parsing dokumen JSON lebih sederhana, yakni dengan menggunakan fungsi javascript eva() sementara XML menggunakan XMLHttpRequest. Berdasarkan survey JSON lebih unggul dalam proses parsing ini.

Sumber :

Push Notification

$
0
0

Push notification merupakan suatu pesan yang diberika oleh sebuah perusahana atau pembuat website / aplikasi yang digunakan untuk meminta izin atau mengingatkan pengguna tentang apa yang harus di perhatikan untuk menggunakan atau mengakses website / aplikasi tersebut. Pada mulanya, push notification sendiri belum terlalu terkenal dan digunakan perusahaan – perusahaan untuk kepentingan bisnis mereka. Hal ini dikarenakan belum berkembangnya teknologi dan informasi pada masa itu yang dimana push notification ini hanya dapat di temukan di website – website saja. Berikut contoh push notification pada website.

Biasanya push notification yang sering ditemui di website – website saat ingin menggunakan software flash atau allow location untuk menggunakan website -website tersebut. Tetapi lama kelamaan teknologi dan informasi sudah mulai berkembang dan kemudian perkembangan smartphone pun semakin pesat. Push notification pun masuk pada smartphone tersebut. Pada smartphone, push notification dimaksimalkan kegunaannya. Berikut contoh push notification dari website yang dimaksimalkan untuk smartphone.

Di era sekarang, push notification semakin berkembang. Banyak perusahaan – perusahaan e-commerce yang menggunakan push notification ini menjadi peluang bisnis. Bisa untuk promosi, mengirimkan update tentang e-commerce tersebut, untuk informasi, dan banyak lagi. Tidak hanya itu, muncul juga beberapa puluang bisnis – bisnis dikarenakan push notification ini sendiri yaitu dengan meningkatkan engagement pelanggan.

Berikut alasan menggunakan push notification :

  1. Mendapatkan insight tentang perilaku pengguna

Push notification mampu memberi perusahaan informasi analitik tentang data terkait perilaku pengguna, mulai dari perangkat yang digunakan, bagaimana orang menggunakan aplikasi Anda, hingga situasi seperti apa yang mampu menghasilkan engagement paling tinggi.

  1. Sangat mudah untuk digunakan

Dibandingkan dengan email, push notification relatif lebih mudah ditangani oleh pengguna. Push notification hanya memberikan informasi penting yang memang dibutuhkan pengguna, membuatnya efektif dan sangat user-friendly.

  1. Meningkatkan engagement dengan pengguna.

Tidak hanya meningkatkan engagement, push notification juga mampu membantu untuk memperbaiki retensi. Misalnya, seorang pengguna sudah lama tidak membuka aplikasi perusahaan. Dengan mendapat push notification dari perusahaan, kemungkinan untuk mereka kembali menggunakan aplikasi perusahaan akan lebih besar.

  1. Pelanggan memiliki kontrol lebih

Pengguna memiliki kontrol total terhadap aplikasi mana saja yang bisa mengirimkan push notification. Mereka bahkan bisa memilih tipe notifikasi yang dikirimkan dari setiap aplikasi.

Mengenal jenis-jenis SAP

$
0
0

SAP (System Application and Product in data Processing) merupakan sebuah aplikasi ERP (Enterprise Resources Planning), yaitu suatu tools IT dan manajemen untuk membantu perusahaan merencanakan dan melakukan kegiatan operasionalnya secara lebih efisien dan efektif dan meruapakan aplikasi terbesar di dunia dan begitu juga di Indonesia.

Banyak perusahaan di Indonesia yang sudah mengaplikasikan SAP untuk menjalankan proses bisnisnya. Hal ini dikarenakan dengan mengaplikasikan SAP, perusahaan dapat memiliki beberapa keuntungan seperti meningkatkan kecepatan (The Speed) dari proses bisnis, meningkatkan kosistensi (The Consistency) dari proses bisnis, dan Meningkatkan kualitas (The Quality) dari proses bisnis.

SAP sendiri juga ada beberapa jenis, yaitu:

  • SAP Business Suite atau yang lebih dikenal dengan nama R/3

merupakan produk utama dan pertama dari SAP. Sudah memiliki ratusan pelanggan pengguna yang merupakan korporasi di seluruh dunia. Jenis ini merupakan full customise system (program secara penuh disusun disesuaikan dengan keinginan pelanggan atau calon pengguna, di sini menggunakan bahasa pemrograman sendiri (ABAP). SAP Business Suite membantu perusahaan mencapai proses yang lebih baik, biaya yang lebih rendah, dan membantu organisasi mengelola proses yang paling penting pada bisnis. Dan membentuk sebuah sistem yang terintegrasi yang memberikan nilai tambah pada setiap segi organisasi dan rantai nilai eksternal suatu organisasi. SAP Business Suite dapat dikatakan sebagai bussines solution untuk kelas small bussines dan dapat di implementasikan dalam waktu yang relatif singkat.

  • SAP All-in-One, atau A1 (SAP IS)

merupakan turunan dari R/3 yang sudah memiliki best practice dari industri vertical tertentu (mis: trading, distribusi, manufacture, building management, dll.). Mirip dengan SAP Business Suite, jenis SAP yang ini merupakan full customise system, akan tetapi sudah ada rangka best practicenya dan bahasa pemrogramannya menggunakan ABAP. SAP A1 ini diperuntukkan bagi perusahaan skala menengah, besar.

  • SAP Business One atau B1, merupakan produk paling ekonomis dari SAP.
  • merupakan produk paling ekonomis dari SAP. Dengan modul yang dapat dipergunakan disemua jenis perusahaan, B1  memiliki keunggulan dengan adanya fondasi yang kuat, didukung oleh flexibilitas untuk mengikuti business proses dari customer yaitu dengan menggunakan Add On modul. Waktu implementasinya  mulai 3-6 bulan, B1 diperuntukkan bagi perusahaan skala kecil, menengah.

References
Exousia-consulting.blogspot.co.id. (2018). Mengenal Jenis-Jenis SAP ….. [online] Available at: http://exousia-consulting.blogspot.co.id/2010/12/mengenal-jenis-jenis-sap.html [Accessed 22 May 2018].
Dedi Kurnia’s IT & Science Blog. (2018). Apa itu SAP?. [online] Available at: https://dedikurnia.wordpress.com/2009/07/09/apa-itu-sap/ [Accessed 22 May 2018].

Linking Business Strategy to Technologies Strategies

$
0
0

Setiap perusahaan pasti memiliki strategi untuk bisnisnya, karena itulah core dan tujuan utama dari proses bisnis mereka. Selain itu, bukan hanya strategi bisnis saja, tetapi dikenal juga stategi teknologi. Seperti yang kita tahu bahwa teknologi sekarang sangat berkembang dan menjadi salah satu critical success factor dalam pertumbuhan dan perkembangan perusahaan.

Strategi teknologi adalah ketika perusahaan fokus pada teknologi yang ada pada perusahaan. Strategi tersebut harus dikendalikan, biasanya disebut dengan management of technology strategy, yaitu bagaimana mengembangkan bisnis strategi yang ada menggunakan strategi teknologi agar bias mencapai competitive advantage. Disini terjadi penyatuan dan pengintegrasian antara strategi bisnis dan teknologi sehingga keduanya dapat berjalan berdampingan, bukan masing-masing. Hal yang paling utama dan penting dilakukan adalah tahap dimana menentukan bagian teknologi mana yang harus dijadikan sebagai investasi (competitive element paling dasar dalam perusahaan).

Linking business strategy to technology strategy bukan berarti bertujuan untuk mempunyai teknologi yang super hebat, tetapi bagaimana teknologi yang sudah ada, dikembangkan agar dapat mendukung proses bisnis untuk menjalankan strategi bsisnis. Tentunya ini akan mendukung competitive advantage. Dengan mengembangkan teknoogi bersamaan dengan srategi-strategi dalam perusahaan bias dikatan pengintegrasian, sebuah hal yang sangat penting dalam efektifitas dan efisiensi bisnis proses.

Ada banyak analisis model yang dapat digunakan untuk menganalisis strategi dalam perusahaan. Beberapa contohnya adalah Boston Consulting Group (BGC) ’s Model yang menrupakan portfolio analysis matrix, A.D. Little (ADL) Model, Morin’s Model dengan technology portfolio analysis, Porter’s Model dengan five forces dan value chain-nya, dan model-model lainnya. Jadi dibutuhkan pendekatan secara structural untuk strategic management of technology.

Referensi :

Vernet, M. and Arasti, M. (1999). Linking business strategy to technology strategies: a prerequisite to the R&D priorities determination. International Journal of Technology Management, 18(3/4), p.293.


Domain dan Hosting

$
0
0

Dalam dunia web development. Istilah hosting dan domain merupakan istilah yang tidak asing bagi kita semua. Hosting dapat dianalogikan sebagai tempat kita menaruh seluruh file – file website agar dapat diakses oleh seluruh orang dunia melalui internet. Domain dapat kita analogikan sebagai alamat yang mudah diingat untuk mengakses file hosting yang telah kita taruh tersebut. Namun kita akan membahas lebih lanjut satu per satu mengenai istilah ini.

Menurut Wikipedia. Hosting dapat dikatakan sebagai jasa layanan internet yang menyediakan sumber daya server-server untuk disewakan sehingga memungkinkan organisasi atau individu menempatkan informasi di internet berupa HTTP, FTP, EMAIL, atau DNS. Jika dianalogikan, website adalah sebuah bangunan, maka hosting adalah sepetak tanah dan domain adalah alamat dari sepetak tanah tersebut. Sebuah hosting terdiri dari sebuah server atau gabungan server-server yang terhubung dengan jaringan internet berkecepatan tinggi.

Masih Menurut Wikipedia, Ada beberapa jenis layanan hosting diantaranya :

  • Shared Hosting

Shared Hosting adalah layanan hosting di mana sebuah akun hosting diletakkan bersama-sama dengan beberapa akun hotings lain dalam satu server yang sama, dan memakai pelayanan secara bersama-sama..Keuntungan dari Shared Hosting adalah biaya pemeliharaan server tentu dibagi sesuai jumlah akun hosting dalam 1 server tersebut sehingga semakin banyak akun hosting dalam 1 server makan biaya yang dikeluarkan akan semakin murah. Sedangkan kelemahannya adalah sumber daya yang didapatkan tiap akun hosting sangat terbatas.

  • Dedicated Hosting

Dedicated Hosting adalah server yang dipergunakan untuk menjalankan aplikasi yang membutuhakn sumber daya besar dengan beban tinggi dan tidak bisa dioperasikan pada shared hosting atau VPS. Kelemahannya adalah tentu biaya sangat besar untuk menyewa dedicated hosting dan keuntungannya adalah penyewa mempunyai sumber daya yang tinggi dan bebas melakukan konfigurasi pada dedicated hosting.

  • VPS (Virtual Private Server)

Virtual Private Server (VPS) diciptakan dengan melakukan pembagian sumber daya server fisik ke dalam server-server virtualisasi dimana sumber daya akan dialokasikan dengan suatu cara yang tidak  akan mempengaruhi hardware server secara langsung (virtualisasi). Oleh sebab itu, di dalam VPS bisa saja terdapat beberapa sistem operasi yang berjalan secara bersamaan.

  • Colocation Server

Colocation Server adalah server yang dititipkan pada tempat penyedia jasa internet dimana penyedia jasa internet tersebut memberikan arus listrik, koneksi internet, dan pendingin ruangan, dan rack tempat meletakkan server. Server tersebut sepenuhnya milik pelanggan dan dikelola sendiri oleh pelanggan.

Sedangkan Domain (menurut Wikipedia) adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di jaringan komputer ataupun internet. Nama domain berfungsi untuk mempermudah pengguna di internet pada saat melakukan akses ke server, selain juga dipakai untuk mengingat nama server yang dikunjungi tanpa harus mengenal deretan angka yang rumit yang dikenal sebagai alamat IP. Nama domain ini juga dikenal sebagai sebuah kesatuan dari sebuah situs web seperti contohnya “wikipedia.org”. Nama domain kadang-kadang disebut pula dengan istilah URL, atau alamat website.

Selain itu ada beberapa nama domain yang memang dikhusus kan untuk sebuah organisasi. Sebagai contoh .edu yang digunakan oleh www.binus.edu merupakan domain yang digunakan oleh institusi pendidikan. Contoh lainnya .gov yang digunakan oleh https://www.jakarta.go.id/ yang menandakan jika situs tersebut merupakan situs dari pemerintahan.

Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Layanan_hos_web, Diakses 28 April 2018.

https://id.wikipedia.org/wiki/Nama_domain, Diakses 28 April 2018

 

Cara menjaga komunikasi pelanggan setelah penjualan

$
0
0

Usaha kecil sering memfokuskan pemasaran mereka untuk melakukan penjualan. Tetapi transaksi pembelian hanyalah awal dari perjalanan berkelanjutan untuk pelanggan, di mana komunikasi tidak pernah berhenti  setelah melakukan penjualan. Menjual barang ke pelanggan baru akan selalu menyenangkan, tetapi kunci utama bagi pemilik bisnis adalah mempertahankan hubungan dengan pelanggan tersebut di luar pembelian awal.

Komunikasi ini bisa menjadi rumit apabila tidak direspon dengan baik. Jika pelanggan menikmati layanan berkelanjutan setelah penjualan, mereka kemungkinan besar akan kembali. Tetapi kita juga tidak ingin membuat pelanggan menjadi kesal karena pertanyaan yang kita kirimkan setiap saat. Berikut adalah lima metode yang harus digunakan oleh pemilik usaha kecil untuk menjaga hubungan dengan pelanggan setelah mereka melakukan pembelian :

  1. Email Marketing

Ketika dilakukan dengan benar, pemasaran email setelah penjualan adalah cara yang saling menguntungkan. Pelanggan merasa seperti mereka mendapatkan semacam nilai, dan pemilik bisnis dapat membuat daftar kontak email yang penuh dengan calon pelanggan yang memiliki potensi untuk kembali.

Ada empat jenis utama bisnis email pasca-pembelian yang dapat digunakan. Melalui email juga, kita dapat menunjukkan kepada pelanggan bahwa kita menghargai wawasan dan pendapat mereka:

a) Ucapan Terima kasih :

Terima kasih adalah isyarat sederhana yang menunjukkan bahwa Anda benar-benar menghargai  pelanggan .

b) Undangan survei :

Survei merupakan tindak lanjut cepat yang memungkinkan pelanggan memberikan umpan balik dan membantu kita membangun pengalaman pelanggan yang positif. Bila diperlukan, dapat menawarkan hadiah kecil atau insentif bagi mereka yang mengisi survei.

c) Penawaran khusus :

Ada banyak cara untuk menawarkan penawaran khusus menggunakan email. Misalnya, toko roti yang mengirimkan email ke pelanggan berupa potongan harga untuk pembelian selanjutnya.

d) Tinjau permintaan:

Email pasca-penjualan adalah saat yang tepat untuk meminta pelanggan agar meninjau kembali secara online, apakah itu di situs web perusahaan , halaman Facebook, atau situs ulasan pihak ketiga.Ulasan positif dari bisnis, tidak hanya menawarkan kredibilitas, tetapi juga meyakinkan calon pelanggan dan membantu meningkatkan peringkat perusahaan di mesin pencarian.

2. Business Website

Situs web adalah cara terbaik bagi calon pelanggan untuk mengenal bisnis perusahaan sebelum mereka melakukan pembelian. Kuncinya di sini adalah memberi pelanggan alasan kuat untuk kembali ke situs web perusahaan. Berikut beberapa caranya:

a) Untuk bisnis yang mengirim makanan atau barang, cara paling jelas untuk mengembalikan pelanggan ke situs web adalah fungsi pemesanan online.

b) Bisnis yang berorientasi pada layanan dapat memungkinkan pelanggan untuk memesan janji temu / booking online atau membuat reservasi lanjutan secara online.

c) Jaga arus lalu lintas web dengan tetap menggunakan konten baru dan unik yang terkait dengan industri bisnis. Misalnya, jika menjual makanan atau suplemen kesehatan, dapat membuat blog yang mencakup artikel pendek yang berfokus pada gaya hidup sehat.

Diperlukan semua informasi penting yang diperlukan untuk menarik pelanggan baru untuk memulai membeli barang/jasa di perusahaan kita, dan itu juga membutuhkan alasan bagi pelanggan untuk kembali setelah pembelian dilakukan.

3. Media sosial

Media sosial adalah cara luar biasa untuk berkomunikasi dengan pelanggan setelah mereka melakukan pembelian. Platform tersebut termasuk Facebook, Twitter, dan LinkedIn semuanya memiliki kekuatannya sendiri, jadi pastikan posting sesuai dengan target pasar. Secara umum, profil media sosial perusahaan lebih sering tentang menjaga hubungan dengan pelanggan dan membangun merek daripada melakukan penjualan langsung. Tentu, mungkin ada saat ketika menggunakan media sosial untuk mempromosikan produk atau penjualan tertentu, tetapi memperlakukan media sosial sebagai cara untuk mempertahankan bisnis di depan pelanggan dan di dalam pikiran masyarakat, sehingga mereka memikirkan ketika ingin melakukan pembelian kembali.

4. Logo

Logo bisnis adalah sesuatu yang harus dimanfaatkan di seluruh pengalaman pelanggan, termasuk setelah penjualan. Bahkan, logo harus hadir di setiap bentuk komunikasi yang Anda miliki dengan pelanggan, termasuk:·

  • Amplop, alat tulis dan kop surat·
  • Pesan email·
  • Cetak produk pemasaran seperti brosur dan kartu pos·
  • Profil media sosial·
  • Situs dan halaman web·
  • Produk promosi seperti pulpen dan USB·
  • Kartu nama

5. Ulasan online

Pelanggan biasanya akan mencari tahu produk / jasa terlebih dahulu dengan melihat ulasan dari pihak yang telah membeli atau menggunakan Inilah mengapa sangat penting untuk mendorong pelanggan agar memposting ulasan tentang pengalaman mereka di situs web, halaman Facebook, atau platform seperti Google. Dalam dunia yang sempurna, bisnis tersebut akan menerima 100% ulasan positif, tetapi, kenyataannya, itu jarang terjadi. Tidak dapat dihindari, pelanggan yang tidak puas akan menggunakan ulasan online untuk menyuarakan keluhan atau berbagi kekecewaan mereka. Sementara ulasan negatif mungkin terasa mengecewakan pada awalnya, tetapi sebenarnya merupakan peluang bagus untuk menunjukkan keterampilan layanan pelanggan dari perusahaan. 

Pertimbangkan pendekatan berlapis-lapis dengan menggunakan dua atau lebih dari cara di atas untuk meningkatkan peluang perusahaan mengubah pembeli pertama kali menjadi pelanggan jangka panjang.

Mengenal Interaction Design

$
0
0

            Istilah user interface (UI) design dan user experience (UX) design mulai terdengar familiar dari kalangan orang dalam bidang IT di Indonesia, namun interaction design (IxD) mungkin masih terdengar baru. Pada artikel ini akan dibahas pengertian dan dasar dari interaction design.

Apa itu interaction design?

Menurut The Interaction Design Association (IxDA), interaction design (IxD) mendefinisikan struktur dan perilaku dari sistem interaktif. Interaction designers berusaha untuk membuat hubungan yang berharga antara orang dan produk dan layanan yang digunakan, dari komputer hingga mobile devices dan sejenisnya. Menurut Interaction Design Foundation, interaction design merupakan sebuah discipline untuk memeriksa interaksi (melalui interface) di antara sistem dengan user. Interaction design juga menggabungkan desain yang berfokus kepada bagaimana cara mempresentasikan informasi menggunakan sistem untuk memungkinkan user paham terhadap informasi, namun discipline ini banyak disebut dengan istilah berbeda, yaitu information design.

Ada banyak produk interaktif yang digunakan sehari-hari, contohnya adalah mobile phone, komputer, ATM, printer, kalkulator, dan seterusnya. Produk manakah yang menurut Anda sulit untuk digunakan? Sebaliknya, produk mana yang menurut Anda mudah digunakan?

Author/Copyright holder: Thomas-pluralvonglas. Copyright terms and licence: CC BY-SA 3.0

Salah satu tujuan utama dari interaction design adalah untuk mengurangi aspek negated dari pengalaman pengguna dengan menambahkan aspek positif. Berikut ini adalah 4 (empat) proses dasar dari interaction design (Rogers, et al., 2011) yaitu:

  1. Establishing requirements
  2. Designing alternatives
  3. Prototyping
  4. Evaluating

Proses ini dapat dilakukan secara berurutan maupun berulang.

Mengapa interaction design penting?

Hal terpenting dalam mendesain adalah untuk memahami dan memprediksi bagaimana user akan berinteraksi dengan sistem. Sebagai product designer, mereka mendesain sistem untuk mempertemukan user dengan akhir tujuannya. Dalam hal ini, sering terjadi hal dimana kegagalan dalam melihat koneksi antara user dan feedback yang didapat setelah sistem digunakan oleh user. Dengan interaction design, hasil desain akan terlihat sebagaimana sistem akan berinteraksi, sehingga dapat membantu untuk pengumpulan feedback dari user.

Di dalam interaction design, terdapat konsep yang dilambangkan sebagai 5 pilar, yaitu:

  1. Goal driven design

Interaction design harus bersifat people-centric terhadap target audience. Goal-driven design berfokus pada pemuasan kebutuhan dan tujuan user. Karena tujuan utamanya adalah untuk memberikan solusi terhadap kebutuhan user untuk meningkatkan kualitas dari output, maka designer dapat menggunakan beberapa metodologi ini untuk melakukan user research:

Persona— Persona adalah karakter yang dibuat berdasarkan perilaku dan psikologi dari target user.

User ScenariosUser scenarios menjelaskan bagaimana perilaku persona ketika berinteraksi dengan produk dan bagaimana user mencapai tujuannya. User scenarios membantu designer untuk memahami apa yang memotivasi user ketika menggunakan produk.

Experience MapsExperience map adalah sebuah tool yang penting untuk memahami produk atau layanan dari perspektif user. Experience map adalah representasi visual dari kebutuhan, keinginan, ekspektasi user dan pengalaman dari tujuan produk.

  1. Usability

Usability berarti akses yang mudah dalam penggunaan produk yang akan digunakan oleh user.

  1. Affordance and significance

Affordance adalah salah satu yang paling sulit dan objektif yang berharga dalam interaction design. Affordance mendeskripsikan semua aksi yang dibuat memungkinkan secara fisik melalui objek properti dan environment.

  1. Learnability

Learnability adalah sebuah pengukuran dimana user dapat mempelajari tentang user interface secara cepat dan efektif. Desain seharusnya dapat dipelajari dengan mudah dan cepat. Sebuah user interface dapat mudah dipelajari jika didesain dengan property inti dari psikologi yang sudah familiar.

 

  1. Feedback and response time

Dalam interaction design, sebuah desain yang baik harus memberikan feedback kepada user setiap dilakukannya sebuah aksi. Feedback tersebut membuat user merasa puas atau tahu ketika ada kesalahan. Feedback adalah sebuah cara bagi produk untuk berkomunikasi dengan user. Memberikan feedback akan membuat suatu kepercayaan dari user dan membantu user untuk memahami pattern di sistem. Namun, feedback juga harus muncul di waktu yang tepat.

Sumber

Batagoda, M., 2017. Interaction design and the five pillars. [Online]
Available at: https://uxplanet.org/interaction-design-and-the-five-pillars-ad319bd82f1
[Accessed 15 March 2018].

Interaction Design Association (IxDA), n.d. About & History – Interaction Design Association (IxDA). [Online]
Available at: http://ixda.org/ixda-global/about-history/
[Accessed 6 March 2018].

Interaction Design Foundation, 2016. What is the difference between Interaction Design and UX Design?. [Online]
Available at: https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is-the-difference-between-interaction-design-and-ux-design
[Accessed 6 March 2018].

Rogers, Y., Sharp, H. & Preece, J., 2011. The Process of Interaction Design. 3rd ed. s.l.:John Wiley & Sons.

AI, Expert System & Intelligent Agent

$
0
0

AI (Artificial Intelligence) merupakan sebuah istilah yang mungkin sering kita dengar. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, perkembangan AI semakin menarik untuk dibicarakan. Apakah AI memberikan dampak positif secara Long-Run? Seberapa jauh kita dapat mengembangkan AI untuk mempermudah kehidupan manusia? Walau pertanyaan tersebut belum secara pasti dapat terjawab, bisnis harus mengakui bahwa AI dapat mempermudah proses bisnis mereka. Oleh karena itu, baik untuk kita untuk mengetahui jenis-jenis AI apa saja yang umum untuk diterapkan dalam perusahaan. AI umum yang dikembangkan sekarang yaitu, Expert System, Neural Network, Genetic Algorithm, Intelligent Agent dan Virtual Reality. Dalam artikel ini kita akan melihat 2 jenis dari AI umum tersebut.

  1. Expert System

Expert System merupakan sebuah program komputer yang mengimitasi proses pemikiran pakar-pakar untuk menyelesaikan suatu masalah. Expert System pertama dibuat di tahun 1970an. Expert System berfungsi dengan logika If-Then. Hayes Roth, seorang ilmuwan komputer mengategorikan Expert System ke dalam 10 Kategori seperti berikut :

Kategori Kegunaan
Interpretation Menginterpretasi suatu situasi dari sensor.
Prediction Memberikan konsekuensi dari suatu situasi.
Diagnosis Menjelaskan kegagalan dalam suatu sistem berdasarkan data.
Design Mengatur objek berdasarkan pembatas yang ditentukan.
Planning Menentukan sequence kejadian.
Monitoring Membandingkan data untuk melihat kelemahan.
Debugging Memberikan solusi secara inkremental untuk masalah kompleks.
Repair Menjalankan proses pembetulan berdasarkan masukkan.
Instruction Melakukan suatu diagnosa, penilaian, dan perbaikan suatu behaviour
Control Menginterpretasi, memprediksi dan memperbaiki system behavior.

 

Contoh Expert System : Dendral, XCON & XSEL, Mycin

  1. Intelligent Agent

Intelligent Agent atau IA adalah suatu entitas otonom yang memiliki sensor untuk mengecek lingkungan sekitarnya dan bertindak sesuai dengan kondisi yang ada dalam lingkungan tersebut menggunakan actuator. IA bisa merupakan objek sederhana ataupun kompleks, contoh dari IA adalah termostat. Robotic Vacuum Cleaner. Menurut buku Artificial Intelligent : A Modern Approach jenis-jenis IA dapat dibedakan menurut cara mereka memproses persepsi lingkungan mereka. Berikut adalah penjelasannya,

Jenis Penjelasan
Simple Reflex Agent Ketika IA hanya bergerak tergantung suatu kondisi yang sederhana. Contoh : Robotic Vacuum Cleaner, dimana dia hanya melihat apakah kondisi lingkungan [Bersih] atau [Kotor] dan proses yang dia lakukan hanya [Diam] atau [Bekerja]
Model-based Reflex Agent Adalah ketika IA menyimpan history dari pergerakannya terhadap suatu kondisi, Contoh : Auto-Drive.
Goal-based Reflex Agent Adalah IA yang bekerja berdasarkan Goal yang telah di tentukan, IA akan bergerak dengan melihat kondisi di lingkungannya dan menentukan pergerakan agar IA mencapai suatu Goal, walau pergerakan yang dilakukan bukan pergerakan yang terefisien. Contoh : Robot pencari.
Utility-based Reflex Agent Hampir sama dengan Goal-based Reflex Agent, tetapi IA ini akan membandingkan pergerakan yang mungkin dapat dilakukan untuk mencapai suatu Goal dan memilih yang paling efisien, Contoh : Route Recommendation System.
Learning Agent Merupakan suatu IA yang dapat menyimpan suatu history dari kondisi yang baru, belajar dari history tersebut ketika suatu kondisi yang serupa muncul, dan terus belajar menyimpan dan memproses kondisi baru.

 

Keynotes Speakers Banner

Viewing all 1284 articles
Browse latest View live